顯示具有 96360342 張世奇 標籤的文章。 顯示所有文章
顯示具有 96360342 張世奇 標籤的文章。 顯示所有文章

2008年12月30日 星期二

期中平均:69.2

期末成績:

w12:40.9
w13:70
w14:43.33
w15:94
w16:70

期末平均:63.64

自評成績:

我給自己打8分
因為期中之前我都還蠻認真的
但期中後就有點開始散漫了
所以我只給自己這個分數

期末心得:

這學期在這門課裡我覺得我學到最多的時候是在作期末專案時
因為這是自己想做的
會比較花心思在上面
而且有用到的指令基本上都不會忘
像之前上課講的指令都忘得差不多了


期末專案:

我的期末專案是做8-Puzzle

現在這張是遊戲尚未開始前

下面這張是按下開始後
電腦就會把圖給打散
我們只要在要移動的圖上用滑鼠點一下
圖就會移動

下面這兩張是完成前後
完成後會自動把缺的那張補上去
並顯示出勝利字樣

整體來說我的期末專案只算是做好一個雛形而已
還有很多地方還可以改善

程式碼方面我還是使用我自己原本的想法
直接把圖案對調
比較麻煩的是要記得同時把圖片和編號一起對調
原本我打算用struct寫
但出了很多問題所以放棄
還有我在外部宣告一個圖片陣列時我沒辦法把圖給放進去
雖然最後還是有用其他方法來代替
自己親自動手做完這個期末專案
覺得自己真的有再進步

2008年12月24日 星期三

Linux傳奇

這本書是在講 Linux發明人托維茲(Linus Torvalds),由於Linux使用開放原始

碼,相對於微不開放原始碼,使Linux在這方面是一大優勢,以致於1998年微軟

流通內部的「萬聖節文件」裡有這樣的論述:「開放原始碼軟體,對於微軟的

短期營收及視窗平台構成直接的威脅。因為開放原始碼可以在網路上匯集數千個

程式設計師的智慧結晶,這種集體產出的能力真令人嘆為觀止。」

Linux興起的最大原因,就在於它的開放性,你可以任意修改程式直到你滿意為

止,跟微軟不同,一旦程式有問題你就只能等微軟是出更新檔,無法自行修改。

但因為開放原始碼的緣故,也產生了Liunx的另一個問題,當許多業者開始使用

Linux時,為了突顯自己與其他人之間的差異性,就會自行修改Liunx,產生太多

種不同的版本,但每一種版本都無法成大氣候。

2008年12月21日 星期日

期末專案 提問


現在已經把打亂的部分也做好了
但是不知道要如何去判斷獲勝

2008年12月18日 星期四

C++ Builder 專案 - Check Point

我的期末專案要做的是8-Puzzle遊戲
目前進度只做到把圖給分割

分割前
分割後分割的方法比預想的還要簡單很多
再來只要再把它打亂
在設定要使用滑鼠來點或用鍵盤來玩
還有如何判斷獲勝
就可以完成了

2008年12月10日 星期三

apple store 體驗

這次的作業是要寫關於Apple電腦的使用心得。第一眼看到MAC跟WINDOWS不一樣的地方,就是它的外觀,整個就是非常的有美感,還有就是它們的筆電超薄的


MAC的介面看起來就比WINDOWS美觀 操作上也蠻簡單,因為所有啟動程式的捷近都縮小在最下方,使用上蠻方便的,不過因為市場佔有率是WINDOWS占絕大多數,造成很多程式不支援MAC這個作業系統,下面是MAC的介面圖片

還有MAC的滑鼠鍵盤讓我相當喜歡就是了,跟一般市面上的電腦滑鼠完全不同,不過雖然MAC使用起來比較直覺化,但是要突然改變自己原本習慣使用的系統是有點困難,還有就是市場佔有率造成一些程式或遊戲不能相容,所以如果沒有必要,我應該還是會繼續使用WINDOWS

2008年12月3日 星期三

BCB專案企劃書


這次的專案我想要做8-Puzzle的遊戲,

上面這張圖是以前的學長做出來的成品圖,

不過它做出來的好像只是打亂圖片再讓程式自己去跑把整張圖還原,

我想要改成可以自己去按上下左右來完成圖片

預想做這個遊戲可能要用的大概有

1.讀取圖片

2.把圖片切割成9等份

3.把圖片的順序打亂

4.如何控制圖片移動

5.判斷遊戲結束

大致上就是這樣

希望可以在學期末順利完成

2008年11月26日 星期三

2008w12

「無視不景氣,線上遊戲逆勢成長」,這一篇提到了線上遊戲在經濟不景氣的現在,營收不減反增,講到線上遊戲花費低、社群大,還有另一個可能就是不景氣時大家減少出門消費,在家玩遊戲的時間便增加了,雖然這些可能是造成線上遊戲營收增加的原因,但假如扣除這些因素,我認為即使是不景氣的現在,線上遊戲的營收也不見得會減少太多,因為線上遊戲主打的幾乎都是以學生來當消費群,學生對於不景氣的感覺會比有工作的人還低,所以會花錢的還是會花錢,又現在幾乎大部分的遊戲都改成商城的制度,不像以前用月費而改成免費的,但雖說是免費,因為有商城,而且人大都是喜歡競爭的,像快速衝等、神武之類的,為了拿到這些可能就會利用商城,因而花了比月費還多的錢。加入現在不景氣的這個因素,許多人因為沒有太多的閒錢出門旅遊、KTV或看電影,而選擇待在家裡,但又沒其他事可做,所以就開始玩玩線上遊戲打發時間,又因為商城賣的東西和電影、旅遊這些花費比起來相對的比較低,就比較有意願去買,所以造就了線上遊戲的逆勢成長。

還有一篇是「你是偽善的環保生活者嗎?」,在這篇中他說在開始實施保特瓶回收之前,每年保特瓶的生產量為15公噸,但在開始保特瓶回收後,生產量反而激增到55公噸,但是實際上寶特瓶回收後,實際回收再利用的量很低,扣除了這些回收再利用的量,我們反而製造了更多的保特瓶,這大概是因為人們以為寶特瓶回收之後的再使用率當成100%,所以就用完就丟,沒有再重複使用,現在地球上能在供我們使用的資源已經不多了,要是我們在這樣浪費資源,不用再幾代就會資源枯竭了。

老實說這次的數位時代雜誌有些地方好像有點偏離了他原本的主題,這期大部分都是在講有關經濟、環保之類的,還有一些創業、創意商機的文章,雖然都是不錯的文章,但總覺得有點怪怪的。

2008年11月19日 星期三

2008w11

w3->77
w4->62
w5->65
w6->100
w7->46
w8->65
平均->69.2

這次成績比我預期的還要好很多

在上課方面,我還蠻喜歡老師的上課方式

上課時沒什麼壓力,讓我們以不同的感受來上課

常常介紹一些新的資訊給我們知道

還有告訴我們不能只滿足於現狀

要自己主動去吸收新資訊

才不會落後於時代潮流

老師還有推薦一些我們平常不太會去注意的書

以這些書來充實想法和激勵自己

也使我們的視野更寬廣,知識更加的豐富

至於學生互評系統,這是我第一次使用這個系統

這個系統有好也有壞,不把成績只交給老師來評斷

而是把成績給同學來評分

但這個系統並沒有說比較公平

有很多的因素會影響評分的標準

像是剛好同學看到你的通常都會給比較高分

還有一些寫得比較長的,比較沒什麼耐心去看的

就會直接給高分,這方面就需要再檢討

還有之前去聽的演講,那是我第一次那麼認真聽一場演講

內容風趣而且不會讓人想睡覺,也不會講了一大堆

下面的聽者還不知道你在講什麼

也讓我稍微更了解影像處裡這類的東西在外面的用處

整體而言對這半學期來說個人還算很滿意

在這堂課上我們學到的不是書上的東西

而是學到了如何去學習

2008年10月29日 星期三

IDEA物語心得


在老師所推薦的這四本書哩,我挑了IDEA物語這本書來看,這本書是在介紹IDEO這家以設計為主的公司,它們所產品設計的手法簡單到只有五個步驟,但每個步驟都有著重大的意義,分別是

1.認清限制、提出質疑

2.觀察狀況、找出原因

3.概念具體、實際體會

4.傾聽意見、改進原型

5.特色商品、創造經驗


他們還提出了幾點:創新的根源來自「用心觀察」,他們親自去聽取許多專家的意見與客戶的忠告,但這通常只是表象的,與事實還是有一段差距,因為專家總是喜歡挑戰人性,但我們創新的目的是要發覺人類最自然的行為,進而改變現有的做法來符合人性。

只有用心觀察真正在使用產品的人,才能發現哪裡需要改善並觸發源源不絕的靈感,IDEO公司把這個發掘與體會的過程稱做「人因工程」,這也是創新的真正根源。


創新的法寶就是「異花授粉」,應該指的是當我們要解決一樣產品的問題時,不一定要一直在原來的領域裡面打轉,可以想想有沒有其他的解決方法,或是有類似的問題在相關的領域裡,甚至有可能會在一個完全毫不相干的領域中找到答案。


創新的發動機唯有常開「動腦會議」,這個會議是IDEO的設計最強大的來源,不像一般的公司的動腦會議,要求每個人輪流提出意見,IDEO的動腦會議有七個原則:


1.針對問題的焦點:找出切身相關的開放性主題,讓參加者可以深入思考且不限制答案的層面,才不會讓一題就膠著在那幾樣方法裡。

2.鼓勵奇想:不強烈批評奇特的想法,有時就會因為奇特的想法而想到如何改進產品的缺點。

3.點子編號:可以刺激參予人員的效率,又不至於迷失焦點。

4.築底和跳躍:「築底」可以讓創意動能源源不決,當討論開始冷下來時,可以使用「跳躍」來開闢全新的話題來延續動能。

5.空間記憶:把討論出來的點子寫在全員都能看到的地方,讓大家可以看到進展還有回顧值得的點子。

6.伸展心靈:拋開雜念、淨空心靈。

7.具象化:動腦應該超越平面化,朝向立體化,以著現有的材料打照出概念原型並親身去體驗現有的使用模式,以了解問題,不放過任何能改善產品的機會。


創新的制勝法門「活力的團隊與空間」:

活力團隊有哪些特質呢?

1.員工可以挑選自己的領導人或專案

2.熱情追求明確和引以為傲的目標

3.通達權變的決心和毅力

4.尊重多元的力量

5.創意獎勵、戶外競賽、歲末狂歡,以提升士氣

6.定期聚會、相互參觀,建立情感及榮譽感


活力空間有何特色?

1.巧妙的融合了社群和隱私

2.鼓勵漫步的溝通與行動的互動

3.對自己的工作場地,有自主的設計

4.辦公室最美的窗景,留給所有的員工

5.讓每一個角落成為探索館、魔法屋、科技箱,處處充滿驚奇與創意的種子


看完了這一本書,他們把自己設計的方法,毫不保留的分享出來,在書中,就算是手提袋或是購物車這種我們常常在看的東西,他們也可以把它重新設計再製作,使成品更貼近人性,最後這本書還給了我們一個忠告,「現在這個時代,沒有創新就沒有突破,沒有突破就不會成功」,這讓我們解到「創意」這個詞不論是在現在還是未來都是非常重要的。