數位時代雜誌在這期中有許多最近時勢的新聞,而之中讓我感到較為有興趣的又屬整合、創新、互動台灣電子化政府揚名國際,以及無視不景氣,線上遊戲逆勢成長這兩篇文章,關於電子化政府,一直以來我都覺得利用網路作各種服務或消費,對於世界上的人們來說都是相當普及的,可是當我在看了這篇報導之後才真正了解到,原來我們台灣在對於網路服務的便利性上,相較於其他國家擁有許多的優勢,包括利用網路進行訂票的行為以及上網報稅...等,諸如此類都有利於民眾省去繁雜的流程並省下寶貴的時間,而這期雜誌中還更進一步的提到政府對於未來四年(2008~2011)的第三階段計畫,主要是強調以整合、創新、個人化、即時性、互動性為核心,強化網路互動和擴大公民參與,如此一來民眾在申辦各類服務項目時,將可得到更大的便利性。
而另一篇則講到,線上遊戲在一片不景氣的聲浪當中卻硬是逆勢成長,相信大部分的七年級男生,或多或少都接觸過所謂的線上遊戲,想當初第一次接觸到網路遊戲,是在國二左右的事,當時所能選擇的網路遊戲種類相較於今日真是少之又少,而且當時的遊戲都必須去購買點數卡,即使有包月制的,對於當時的學生也不算是筆小錢,不過到了現在,許多免費的網路遊戲每每出新,種類更是五花八門,如最原始的角色扮演,到後來的跳舞、射擊、飛行、賭博...等,都一再一再的對線上遊戲的市場進行衝擊,也由於後來許多業者紛紛來搶食這塊大餅,使得網路遊戲市場更是蓬勃發展,許多遊戲都開發出了所謂的商城系統,以販賣虛擬寶物為主,不再需要用錢買點數才能進行遊戲,畢竟在不景氣時,大家都減少出門消費,玩遊戲的時間及玩家也增加了,雖然表面看來營收應該會變少,但實際上卻正好相反,如時代雜誌裡所提到的,許多上班族由於沒有什麼時間玩,可能角色的實力會不如一些學生,因此反而願意花錢購買各種虛擬寶物來增強角色能力,而且除了遊戲公司得到利潤外,有些腦筋動得快的人,更是架起了虛擬寶物的拍賣網站,讓有需要購買或出售寶物的玩家,能有個方便安全的管道進行交易,而他們只等交易成功時,從中抽取一定比例的佣金,想當初就曾經在新聞上看過,有人以20多萬的價格,標走一把虛擬的武器寶物,畢竟肯花錢的大有人在,也因為如此線上遊戲才能在一片不景氣當中,相較其他產業卻反而是成長的。
沒有留言:
張貼留言