2008年11月27日 星期四

hw12

這期的數位雜誌 有一個單元,是跟我們比較有關係的一單元。主要是講"數位學習品質"的把關,或許文章不長,但我覺得講得挺有道理的!其中有一個觀念,我發現最近上課時常聽老師提到:數位學習已經不是資工獨占的市場,托網路時代之福,數位學習已經變得普及化,也就是有心,即使不是資工系的學生,依然能培養出具有相當能力的資訊能力。在競爭越演越烈的環境中,要怎麼讓自己更有價值,那便是更值得關切的課題。我的想法跟雜誌上提的也大似雷同,既然技術傳播這麼普及,那我們應該往深度和品質方面做延伸。雜誌上提到的認證方式和方向,從學習服務品質,到教材品質或許都是大家都知道的目標,但要確實做到真的不容易。但我很喜歡書中提及的一個新觀念,"品質認證不只是認證,另一個很重要的涵義是輔導"其實我覺得這句話不只能套用在學生身上,在企業的人才培育我覺得也是可以當作一個很重要的考量。當然,也像書上講的,應該從校園開始扎根,畢竟這是連續性的觀念培養,需長時間的經營。




再來就是線上遊戲,它無視於不景氣的狀態,反倒是逆勢成長,其中賺錢的原因有蠻多的:
1. 不景氣時大家減少出門消費,袃家玩遊戲的時間便增加了。
2. 相較於旅遊、唱KTV、看電影…等等線上遊戲所花費的較低,因此也成了許多人的選擇之一
3. 線上遊戲幾乎以年輕人為主宗,對不景氣的氣氛感受較小,衝擊也就沒有太明顯。
4. 現在許多線上遊戲都有以免費為基礎,吸引大眾去玩,至於免費這一詞,也許只是個噱頭,它會另用一些遊戲虛擬配備,來吸引你去花錢去購買,若忍的住,算你夠強、夠堅定,不過相信稱不了多久的,哈哈!!玩線上遊戲,對於我而言,我只是拿來放鬆一下自我,因此不去玩需要太投入的相關遊戲,偶爾在上面與他人聊天、交交朋友也是不錯,在裡面時常發現有許多25~35這個年齡層的玩家(包含有婚與未婚,相當有趣),能夠切磋技術、分享人生經驗,也是不錯的休閒娛樂!!

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